ИГРОФИКАЦИЯ
Что так сильно привлекает людей в играх и как можно использовать эту мотивацию для обучения
Игра призвана развлекать, в то время как игрофикация необходима
для мотивации и изменения поведения игрока
Игрофикация стала одним из самых популярных трендов в современном онлайн-образовании в основном благодаря тому, что она позволяет значительно повысить мотивацию у студентов, обучающихся на курсе. Не только дети, но и огромное количество взрослых людей любят проводить свое свободное время, играя в различные игры — в основном компьютерные или настольные. Однако есть большая разница между игрой и игрофицированной системой, которая заключается в целеполагании: игра призвана развлекать, в то время как игрофикация необходима для мотивации и изменения поведения игрока. Важно отметить, что термины «игрофикация» и «игрофицированная система» применяются специалистами в широком контексте: игрофикация может быть использована как в бизнесе, HR, маркетинге, социальной сфере, так и в образовании. В нашем материале мы используем эти понятия применительно к онлайн-образованию. Специалисты по игрофикации исследовали, что так сильно привлекает людей в играх и как можно использовать эту мотивацию для обучения.



Кевин Вербах, один из самых популярных исследователей игрофикации, в своем MOOC Gamification на Coursera дает такое определение: «Геймификация (или игрофикация) — это использование игровых элементов и техник для конструирования игр в неигровом контексте». Что такое игровые элементы, в чем особенности неигрового контекста, и как правильно сконструировать игру в онлайн-образовании?
Кевин Вербах, исследователь и автор книг и статей по геймификации («Вовлекай и властвуй», «The Gamification Toolkit»), автор курса Gamification на Coursera
Игровые элементы
Важно понимать, что игровые элементы способны влиять на уровень мотивации студентов, но не являются самоцелью. Не нужно разрабатывать систему игрофикации в курсе ради того, чтобы студент мог получать бейджи. А вот студент может получать бейджи для того, чтобы обучиться чему-то новому.
PBL
Чаще всего под игровыми элементами понимается эта система.
Points
Очки
Badges
Значки
Leaderboards
Таблицы лидеров
Также к ним чаще всего добавляются:
В зависимости от нужд игры, завязанных на образовательной цели, список элементов может меняться.
Аватар
Игровое альтер эго, которое отображается на личной странице
Уровни
Показывают прогресс в игре
Миссии
Задания для игрока
Социальная структура
Например, команды, которые организуются для выполнения заданий
Игровые техники
Теоретики игрофикации выделяют 7 игровых техник, с помощью которых можно эффективно вовлечь студента в процесс обучения. Совсем не обязательно строить свой курс на одной технике, напротив, проявляйте фантазию, перемешивая и дополняя приемы, встраивайте их в сценарий курса.
Путь игрока
Суть приема: игрок входит в игру, адаптируется к условиям и двигается по пути развития мастерства. При этом путь лучше сделать неоднородным — чтобы игрок не заскучал. Для этого можно чередовать более сложные и более простые уровни, вводить элементы «схватки с боссом» — особенно трудные задания или модули и т. д.
Типы игроков
Все игроки разные, и в игрофицированную систему они приходят по разным причинам: кто-то за общением, кто-то за победой (например, за получением сертификата с отличием), кто-то за новой информацией. Условно выделяют 4 типа игроков:
  • Исследователи (ищут новое)
  • Достигатели — achievers (хотят получать вызовы и преодолевать их)
  • Социализаторы (хотят общаться)
  • Убийцы (их мало, но они хотят побеждать и доминировать; самые активные игроки)
Разумеется, студенты могут кочевать из одного типа в другой, и типы могут смешиваться. Идеальная система должна удовлетворять интересам всех четырех типов. Также полезным для вашей игрофицированной системы будет выяснить, какой тип игроков у вас превалирует.
Игровой баланс
На первый взгляд, все просто: нужно, чтобы игра была не слишком сложной, но и не слишком простой. Если будет сложно, игроки после нескольких поражений будут быстро уходить. Если будет просто, то всем станет скучно, и игроки снова уйдут. Второй момент — все игроки должны иметь одинаковые стартовые данные. Нельзя, чтобы игрок, используя определенный аватар или будучи участником определенной группы, получал бонусы. Все бонусы игроки должны зарабатывать по ходу игры.
Загадки
За правильные ответы не обязательно начислять баллы, загадки — это то, что хочется разгадывать. Так работает внутренняя мотивация. Кевин Вербах в своем курсе использовал этот инструмент: в каждом видео детали фона за его спиной немного менялись, и самые пытливые студенты могли прочитать послание, скрытое в этом шифре.
В результате, по словам Кевина, многих его студентов «зацепила» и заставила пройти курс до конца именно эта загадка.
Сюрприз
В системе всегда лучше предусмотреть момент неожиданного поощрения, когда награда просто свалится на голову игроку и не будет напрямую зависеть от его действий. Зная, что ему может внезапно достаться поощрение, игрок будет испытывать повышенный интерес к происходящему. «Почему люди играют в лотерею? Потому что они хотят получить как можно больше, хотя чаще всего они ничего не получают».
Обратная связь
Обратная связь — важный элемент мотивации студента. Студентам нужно демонстрировать их эффективность и тот путь, который они уже прошли к развитию. Для таких целей можно создать шкалу достижений. Здесь включается дополнительный психологический фактор: человеку всегда хочется заполнить шкалу до конца.
Тестирование
Не бойтесь пробовать новые идеи и вводить их в свою систему. При этом, когда вы вводите новые позиции, протестируйте их на ком-нибудь. Лучше всего — спросить мнение своих игроков.
Пирамида геймификации
Пирамида геймификации — это законченная вселенная игрофикационной структуры. Самый первый и базовый уровень — это компоненты игры, или составные элементы игры. Второй уровень — механика: сюда включены уже более сложные структуры, состоящие из многосоставных компонентов и техник игры. Высший уровень — динамика — это образовательный нарратив, смысловая линия, которая пронизывает всю игру.
Базовая схема работы
1
Определите цели
Цель, поставленная на первом этапе построения игрофицированной системы, должна отвечать критериям SMART (т. е. должна быть конкретной, измеримой, достижимой, актуальной и ограниченной во времени). На этом этапе нужно понять, чего именно мы хотим в данном случае добиться с помощью игрофикации
2
Опишите ваших «игроков»
Все люди разные. Чем точнее мы опишем портрет наших потенциальных студентов, тем выше вероятность, что мы подберем подходящие инструменты и сделаем курс интересным для них
3
Очертите целевое поведение
На третьем этапе следует задавать себе вопросы:
• Что должны делать игроки?
• Как это измерить?
• Как это способствует целям, поставленным на первом этапе?
• Как настроить обратную связь?

4
Обозначьте путь игрока
Нашим студентам-игрокам не должно быть скучно или слишком сложно на протяжении всей игры. Для этого им надо обеспечить легкий и свободный вход (onboarding) с объяснением правил, а затем — поступательное движение к мастерству с периодами отдыха. Изначально игроки могут быть готовы двигаться по «Пути» игрока на энтузиазме, их могут удовлетворять при этом инструменты PBL, но на более глубоких уровнях игры им необходимо давать какие-то дополнительные смыслы, иначе значительная часть игроков выйдет из системы. В финальных частях игры игрокам можно дать две возможности — либо выйти из игры с почестями победителя, либо остаться в системе в качестве наставников и «старших товарищей»
5
Нельзя забывать про веселье
Продумайте моменты, где игроки смогут повеселиться и расслабиться
6
Разработайте систему элементов
Она должна подходить под ваши цели
Примеры использования игрофикации
И как все это использовать?
Разработка полноценной игрофицированной системы — задача для профессионала, сравнимая по трудоемкости с разработкой игры. Внедрение системы может предъявлять дополнительные требования к платформе размещения курса. Стандартные решения могут не подойти.
Однако некоторые элементы игрофикации вы можете использовать. Например, инструменты мотивации. Мы в Лекториуме стараемся делать дедлайны по сдаче работ в больших курсах «внахлест», чтобы перед обучающимися всегда стоял вызов.
Можно учесть типологию игроков в приложении к аудитории онлайн-курсов и сделать так, чтобы каждый из типов находил в вашем курсе источники для мотивации.

Дополнительные материалы
Присоединяйтесь к нашему чату в Телеграме, где авторы курса отвечают на ваши вопросы
Находясь на сайте, вы даете согласие на обработку файлов cookie. Это необходимо для более стабильной работы сайта
Понятно
Close